Tecnologia e jogos na educação

Neste texto vamos dimensionar o quanto a tecnologia está inserida na educação e como ela se tornou uma ferramenta indispensável para os professores.

Os objetos digitais na educação começaram a ser utilizados desde o advento de metodologias que inverteram o processo de ensino. 

Ou seja, metodologias que incentivam os alunos a conhecerem e pesquisarem os temas disciplinares antes da abordagem dos professores. Estas metodologias são conhecidas por: métodos híbridos ou sala de aula invertida.

A partir dessas novas abordagens que forneceram mais autonomia aos alunos, transformando os professores em mediadores do conhecimento, a educação se aliou aos processos de inovação tecnológica.

Vale lembrar, que as propostas de desenvolvimento de autonomia dos discentes se originaram com os ideários da escola nova no início do século XX. 

No entanto, a partir do início das décadas de 2000, foi quando se consolidaram as estratégias de utilização de computadores e da informática nas escolas. 

A partir dessa introdução para adentrar no assunto tecnológico, veremos agora todas as utilizações da tecnologia e jogos na sala de aula como: gamificação, Sala de Aula Invertida, aulas híbridas, Realidade virtual, e o uso da Inteligência Artificial.

Sala de aula invertida e aulas híbridas

As metodologias – “Sala de Aula Invertida e Aulas híbridas – pertencem a um mesmo método na área educativa e do saber em geral. 

Quando voltamos nosso foco para as áreas científicas e filosóficas vemos que existem duas maneiras de se proceder diante de uma pesquisa. 

Estas duas maneiras são: o método indutivo e o método dedutivo, de uma maneira resumida o método indutivo que foi preconizado por Francis Bacon, coloca o processo prático e empírico antes das deduções teóricas.

Este método foi e é muito utilizado pelas pesquisas científicas biológicas, físicas e químicas a outras ligadas ao conhecimento chamado de exato.

Por outro lado, o método dedutivo coloca como mais importante o conhecimento construído sobre um apriorismo teórico para depois transpor para uma metodologia prática, este último deu origem a todo o pensamento positivista começando por Descartes.

O ensino tradicional até o início do século XX sempre priorizou o positivismo na sala de aula dando mais valor para a teoria em detrimento da prática. 

O ideal de uma sala de aula no ensino tradicional era o docente como detentor do conhecimento teórico expondo o conteúdo na lousa para depois submeter os alunos a várias avaliações.

Geralmente as práticas empiristas ficavam por último, não sendo levadas muito a sério. Porém, com o advento da escola Nova influenciada por estudos biológicos e psicológicos de Piaget e Vygotsky, a prática em sala de aula começou a se inverter.

Ou seja, a prática ficou sendo o carro chefe nas aulas, e essa prática tinha a função de fornecer mais autonomia aos alunos em torno da construção do conhecimento.

Neste sentido, passou-se na escola a focar na metodologia indutiva onde o indivíduo mergulha em uma pesquisa sobre os elementos empíricos e reais de uma determinada disciplina, para depois ingressar na teoria do assunto.

História do método híbrido

Atualmente com a inserção cada vez maior da tecnologia as pesquisas empíricas ficaram mais fáceis. As metodologias ligadas  a “Sala de Aula Invertida” e “Aulas híbridas”, surgiram nos EUA em 2000. 

Elas foram apresentadas  pela primeira vez por J. Wesley Baker na International conference on College Teaching and Learning. A tecnologia utilizada nesta metodologia era focada em vídeos na internet.

Ou seja, os alunos tomavam conhecimento do assunto antes da aula presencial por meio de vídeos interativos. Esta metodologia foi aperfeiçoada em 2006 por dois professores de química, Jonathan Bergmann e Aaron Sams.

Estes dois professores notaram o crescente desânimo em suas turmas pelo conteúdo de química, nessas aulas aconteciam muitas ausências e falta de engajamento por parte dos alunos.

A partir dessa situação, eles produziram alguns vídeos interativos, onde os alunos poderiam pesquisar individualmente e até se auto avaliarem.

Mais tarde este vídeos foram utilizados em todo o mundo, esse processo se consolidou na instituição Flipped Learning Network, sem fins lucrativos, que presta serviços de ajuda pedagógica a professores e alunos.

Gamificação

Antes de abordar o conceito da gamificação é importante olharmos para o conceito de ludicidade. A ludicidade é diretamente conectada ao jogo e está presente na vida humana desde os primórdios da humanidade.

No entanto, a proposta de jogo aliada a escola é mais nova e foi trabalhada também na implementação da escola nova. 

Umas das premissas mais importantes da escola nova era a autonomia, e as atividades lúdicas sempre foram as que mais forneceram autonomia aos discentes. 

Os projetos pedagógicos inseridos nos métodos construtivistas e socioconstrutivistas focaram sempre para a ludicidade integrada no conhecimento. 

Para dar um pequeno exemplo, no método construtivista quando um professor/a quer falar sobre proporção para alunos das séries iniciais ele parte para um trabalho lúdico e coletivo.

Neste sentido, ele pode propor para a classe fazer um desenho de um dinossauro no tamanho natural utilizando o conceito de escalas de proporção, tornando uma aula que poderia ser teórica e entediante em uma aula prática, coletiva e lúdica.

A partir de 2011 todo esse ideário dos projetos pedagógicos passou a ser praticado com muita tecnologia. Com a consolidação das Tecnologias da Informação e Comunicação surgiu o conceito de gamificação em sala de aula.

No entanto, esta prática já era feita em ambientes de trabalho, o conceito foi criado pelo programador britânico Nick Pelling em 2002 e teve sua propagação entre os anos de 2010 e 2012 em empresas e depois em escolas.

A gamificação é um jogo que utiliza dispositivos digitais e trás todo o ambiente de videogames para a sala de aula. Neste sentido proporciona uma experiência processual aos alunos, como indica a desenvolvedora de jogos Jane McGonigal.

Assim, em 2012 e a formação de pensamentos estratégicos enriquecedores antes aplicados em funcionários de empresas de marketing, foi transferido para o no ambiente educacional.

Principais características da gamificação

Dentro das características de gamificação que ajudam o desenvolvimento da autonomia dos alunos e aumentando o engajamento a ideia ou sensação de ser escolhido. Ou seja, na gamificação o indivíduo sente ter sido escolhido para fazer algo que ninguém pode fazer.

Esta sensação psicológica é chamada de significado e vocação épicos e ajuda no engajamento coletivo dos alunos.

Além desta característica, existe também a motivação de estar melhorando subindo de nível e vencendo obstáculos, este elemento desenvolve a realização diante de um desafio.

A gamificação também capacita os alunos para a criatividade, ou seja, ele pode criar estratégias diante do feedback de seus resultados.

Até  em resultados negativos os alunos estão desenvolvendo seu conhecimento, pois existe aprendizado a partir dos erros. Com o sentimento de perda o indivíduo lança mão de estratégias de prevenção. 

Realidade virtual na educação

A realidade virtual consiste em uma tecnologia de interface que fica entre os usuários e um sistema operacional. Em uma de suas funções ela pode simular sensações como olfato, paladar, audição, tato e visão.

No entanto, ela pode ir além disso simulando espaços e tempos diferenciados do nosso. Ou seja, ela pode proporcionar aos alunos uma viagem a outros lugares do mundo e também a outros tempos históricos, como idade média e até uma visita ao período paleolítico.

As ferramentas de realidades virtuais podem fornecer aos alunos um ensino interativo em várias disciplinas como artes, geografia, história e muitas outras.

Entre os aplicativos e plataformas virtuais principais estão:

  • Google cardboard
  • Google Expeditions
  • Google Street View 360
  • RYOT VR 
  • Youtube 360  
  • Discovery VR

 Inteligência Artificial e docência

Os professores que estão atuando em sala de aula, nessa controversa contemporaneidade convivem com as vantagens e os pontos negativos do uso das IAs em sala de aula.

Entre as vantagens da utilização das IAs estão: a praticidade na programação de um planejamento, o enriquecimento no uso de imagens para ilustrar as aulas e até a facilidade em produzir vídeos e áudios também.

No entanto, existem alguns pontos que podem se transformar em problemas se não forem considerados. Um deles é a novidade desses dispositivos de IA, por exemplo, no uso do ChatGPT precisa ser considerado algumas características na elaboração de um texto.

Vale lembrar que o ChatGPT produz textos dos mais variados assuntos, basta o usuário colocar claramente a sua demanda.

Porém, essa inteligência ainda não sabe lidar com citações e acaba copiando com outras palavras textos autorais sem citar a sua fonte.

Este problema esbarra na ética do direito autoral que está causando muitos entraves no uso dessa ferramenta no mundo. 

Outro problema acarretado pelo uso da IA que produz textos e imagens (midjouney) é o não aprendizado do aluno. 

Ou seja, quando o aluno não utiliza sua criatividade, habilidade e autonomia para produzir um texto ou uma arte visual ele atinge o seu objetivo imediato, mas não adquire nenhum conhecimento.

Conclusão

Este texto tratou da utilização de tecnologia e jogos em sala de aula, vimos que existem hoje inúmeras ferramentas que irão facilitar a vida de docentes e discentes.

Porém, é importante termos a percepção que a tecnologia não substitui a capacidade humana de criar, conjecturar, produzir e perceber. 

A partir dessa constatação cabe aos professores praticarem seriamente o seu papel de mediação entre o mundo digital e virtual e o conhecimento verdadeiro.

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