Realidade Virtual e gamificação na pedagogia

A realidade virtual é uma ferramenta que pode ser utilizada atualmente para possibilitar aprendizagens diferenciadas e interação. Além disso, ela possibilita um aprendizado inclusivo que considera as necessidades individuais dos estudantes.

Portanto, os alunos que sentirem alguma dificuldade com determinados conteúdos sentirão mais confiantes diante de alguns desafios. Isto acontece, porque a realidade virtual engaja o aluno de maneira lúdica.

Por outro lado, outra ferramenta necessária para o ensino atual é o processo de gamificação. Ou seja, o professor passa a ser um mediador de jogos de aprendizados onde os alunos são imersos em um campo de conhecimento para depois com a ajuda do professor debaterem e assim chegar na problematização do que foi aprendido.

O que é realidade virtual?

Para saber como podemos utilizar a realidade virtual no ensino é preciso primeiro entender seu conceito. Basicamente a realidade virtual é uma tecnologia de interface entre o usuário e um sistema operacional dentro de um ambiente virtual.

No entanto, eu tenho acesso a um ambiente virtual que contempla todos os meus sentidos como visão, audição, tato, olfato e paladar. 

Neste ambiente eu posso interagir com múltiplos cenários conectados a muitas disciplinas do conhecimento. Vale lembrar que esta realidade está mais conectada com a visão e a audição, porém ela também pode contemplar o paladar, o tato e o olfato.

Tato, paladar e olfato na realidade virtual

Obviamente, sentidos como o tato, o paladar e o olfato irão depender de uma tecnologia mais avançada. 

Contudo, já existem pesquisas e protótipos muito avançados direcionados a estes sentidos.

O tato é levado pela pele sintética que é um material composto por camadas de silicone que permite ao usuário sentir vibrações similares ao toque, esta pele possui 32 sensores.

Já para outros sentidos, foi produzido em 2009 por britânicos das universidades de York e Warwick uma ferramenta chamada “Casulo Virtual”.

O casulo virtual permite ao usuário sentir ao mesmo tempo os cinco sentidos e pode ser utilizado futuramente pelo ensino, turismo virtual e games.

Podemos concluir com isso, que em uma aula virtual  seria possível levar alunos de história ao Egito antigo, com a ilustração de sons, cheiros e aspectos visuais das ruas locais.

Tecnologias futuras e presentes para a pedagogia

Vimos até aqui que os sentidos do nosso organismo, nunca imaginados serem transmitidos antes, agora são usados em uma realidade virtual.

No entanto, sempre fica uma curiosidade sobre como o paladar e o cheiro podem ser transmitidos em uma realidade virtual. 

Portanto, o prof, David Howard, responsável pelo projeto do Casulo Virtual, explica que os cheiros serão gerados eletronicamente por meio de uma técnica pioneira.

Esta técnica permite a liberação de uma quantidade pré-determinada de cheiro quando necessário, a partir de um pequeno recipiente acoplado ao casulo.

Vale ressaltar que tudo que vimos até aqui está um pouco no futuro. No entanto, o que temos sobre realidade virtual na pedagogia no presente está ligada com a plataforma desenvolvida pela Google para ser utilizada no smartphone.

Plataforma de realidade virtual

O google cardboard é uma plataforma que possibilita uma experiência de imersão em uma outra realidade. ele possibilita que você monte o seu próprio visor. Existe hoje uma ampla variedade de visores de papelão que você monta em sua casa com preços que variam de R $35 a R$80.

Neste sentido, este visor vai atuar como um suporte para o smartphone e possibilitará que uma criança vivencie um determinado conhecimento histórico, geográfico ou científico de maneira bastante interativa.

Contudo, é importante ressaltar que esta realidade ainda está um pouco longe de crianças que estão em um estrato social mais baixo, pois o custo individual para tais ferramentas ainda é alto.

Outro fator que afasta esta realidade pedagógica é a condição atual das escolas públicas que precisam de financiamento em várias áreas de infraestrutura.

Benefícios da realidade Virtual na sala de aula

Os benefícios que RV traz para a sala de aula são muitos, desde interação, engajamento, inclusão e outros fatores.

Atualmente o google oferece muitas viagens virtuais que um professor de história ou geografia pode utilizar para ilustrar suas aulas.

Vale lembrar, que a realidade virtual pode ser sempre colocada como uma ferramenta e não uma mudança radical no processo de ensino.

Neste sentido o professor pode utilizá-la de maneira complementar e ilustrativa.

Portanto, atualmente existem alguns aplicativos muito utilizados nesta direção como o Google Expeditions que traz mais de 900 excursões entre museus, natureza, e história antiga.

Por outro lado existem também outros aplicativos como o Google Street View 360, RYOT VR, Youtube 360 e Discovery VR.

Gamificação na pedagogia

Até aqui vimos que a RV pode mudar o ensino tanto em realidades mais presentes como em um futuro próximo. 

No entanto, este pensamento na educação não surgiu de repente e sim veio junto com o ideário da gamificação.

Portanto, a realidade virtual na educação tem origem na gamificação, ou seja, a utilização de jogos interativos no processo de ensino.

Portanto, até os dias de hoje, tem-se comprovado como um fator positivo a aplicação do conceito de game design na educação. 

O conceito foi criado pelo programador britânico Nick Pelling em 2002 e teve sua propagação entre os anos de 2010 e 2012.

Vivemos o tempo da ressignificação do conceito de jogo, saindo de sua esfera puramente lúdica e migrando para as esferas profissionais e escolares. Em seu viés lúdico, o jogo foi objeto de análise do campo social e cultural, sob a ótica do pesquisador, Johan Huizinga.

Abordando a esfera escolar, levanta-se  a importância da experiência processual abordada pela desenvolvedora de jogos Jane McGonigal em 2012 e a formação de pensamentos estratégicos enriquecedores no ambiente educacional.

Funções e conceitos do jogo na educação

O jogo é considerado um espaço lúdico onde se suspende qualquer utilitarismo ou definição, neste sentido, o jogo é um espaço temporal com características próprias sem comparação com quaisquer atividades humanas. Nas palavras de Huizinga (1980, p, 10).

“O jogo é uma função da vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos”. “O conceito de jogo deve permanecer distinto de todas outras formas de pensamento através dos quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social. Teremos, portanto, de limitarmos a descrever suas principais características”.

A aplicação do conceito de jogo na educação envolve uma dimensão filosófica e antropológica, pois o jogo é uma área que existe desde primórdios da humanidade e em toda extensão do mundo.

O estabelecimento de uma realidade paralela para interpretar problemas de conhecimentos variados e também do nosso cotidiano é um caminho que pode trazer muitos pontos positivos para o ensino.

Características e ações inseridas no ideário da “gamificação”:

O conceito de gamificação traz algumas características e qualidades que podem ser despertadas nos alunos. Estas características irão colaborar para o ensino de várias maneiras.

No entanto, podemos estender algumas características da gamificação para a realidade virtual também, principalmente as que estão ligadas com a interação.

Dentre as principais características da gamificação estão:

  • Significado e vocação épicos: Ideia ou sensação que fomos escolhidos para fazer algo que mais ninguém pode fazer
  • Desenvolvimento e realização: Motivação pela sensação de estar melhorando, subindo de níveis e vencendo obstáculos.
  • Capacitação da criatividade e feedback: Liberdade para usar a sua imaginação na obtenção de resultados
  • Propriedade e posse: Apego e proteção a suas pontuações para tornar-se melhor
  • Influência social e parentesco: Atuar no sentido de se adequar ao discurso coletivo
  • Escassez e impaciência: Aprender com a dificuldade ou baixa pontuação
  • Imprevisibilidade e curiosidade: Atração pela imprevisibilidade dos resultados, o que acontece em jogos de loteria.
  • Perda e prevenção: Aprender com os erros. Ações pensadas para não perder pontos ou posições.

Conclusão

O entendimento que podemos tirar desta visão sobre  o jogo e a realidade Virtual está relacionado com a mudança de comportamento social. 

Nos dias atuais, os processos comunicativos presentes nas relações pessoais, profissionais e educacionais sofreram uma significativa mudança no que tange à demarcação entre o real e o virtual. 

Neste sentido, as metas humanas na busca de aprimoramentos profissionais e educacionais são colocadas em uma dimensão híbrida entre a realidade e a virtualidade, fazendo com que as características lúdicas do jogo façam parte da vida como um todo. 

Os âmbitos educacionais e profissionais são cada vez mais influenciados por qualidades presentes no jogo como: estratégia, competência, criatividade e velocidade racional.

Pedro Guimarães – Mestre em música na área de Etnomusicologia pela UNESP. Professor de Música e Arte Educador nas seguintes Instituições: Serviço Social da Indústria (SESI); Centro de Educação Unificada da prefeitura (CEU); Faculdade Anhembi Morumbi; e Instituto Paulo Vanzolini (Formação de Professores). Músico multi-instrumentista e compositor de trilha sonora.

1 Comment

  1. Prezado Professor,
    Muito interessante o texto que nos apresenta metodologias de trabalho com novas perspectivas diante das mudanças ocorridas no mundo informatizado de nossos tempos. A possibilidade de acesso a um ambiente virtual que envolva o educando em todos os sentidos como a visão, audição, olfato e paladar, é deveras, um grande avanço para a pedagogia pois o mesmo poderá interagir com muitos cenários conectados á multidisciplinaridade do conhecimento. A nova realidade virtual é fantástica. Inclusive o prof, David Howard, responsável pelo projeto do Casulo Virtual, demonstra que num futuro breve poder-se-á até transmitir virtualmente o cheiro.
    Enquanto não temos acesso a tais ferramentas podemos nos valer das que nos são disponíveis na atualidade como o .Google Expedition, o Google Street View 360, RYOT VR, o Youtube 360 e Discovery VR. .É ponderável utilizar sempre de maneira complementar e ilustrativa.
    Vale lembrar que em nosso tempo as crianças e jovens estão muito ligadas ao virtual, muitas vezes até confundindo-o com a realidade. Nesse processo, o profissional de educação pode usar games e estratégias em suas dinâmicas de trabalho para conquistar ludicamente o aluno, estender seus conhecimentos e contribuir em sua formação.

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