Como tornar as aulas mais atrativas para os alunos

O ensino atual passou por várias transformações que estão relacionadas com os avanços tecnológicos no que diz respeito às tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC).

Além disso, com o isolamento social provocado pela pandemia de COVID – 19 o ensino como um todo sofreu mudanças e impactos negativos.

Os impactos negativos que se produziram a partir deste cenário foram a evasão escolar, o déficit e diferenças cognitivas entre as crianças e os problemas com as ferramentas de recuperação escolar.

As mudanças positivas que foram acirradas estão relacionadas com o formato das aulas, pois as aulas tiveram que ser realizadas de forma online e depois em sistemas híbridos. Este cenário proporcionou o desenvolvimento de uma educação que já vinha sendo praticada e pesquisada.

Esta nova educação que se desenvolveu mais nestas últimas épocas apresenta vários modelos como: sala de aula invertida, gamificação, educação imersiva e muitos outros modelos que se ramificaram destes.

Todos estes acontecimentos e processos originaram um público diferenciado dentro do corpo discente. Hoje o aluno é um indivíduo que traz muitas informações absorvidas da internet, no entanto traz também um déficit cognitivo pela falta de sociabilidade que veio com o isolamento.

Além disso, os professores que entram hoje em uma sala presencial encontram um público com grande heterogeneidade. Este público diverso originou-se também por causa do isolamento, pois muitas crianças não tiveram acesso a uma aula online de qualidade devido a seus problemas econômicos.

Neste sentido, os professores atuais precisam pensar em atividades inclusivas que despertem o interesse de todos dentro de uma sala de aula, tanto de alunos que ficaram defasados cognitivamente como de alunos que possuem uma grande informação adquirida da internet.

Neste texto vamos conhecer algumas possibilidades educativas que tornam o ensino mais atrativo para as crianças e jovens.

Projetos pedagógicos interdisciplinares

O formato de projeto pedagógico é muito antigo, ele nasceu com as metodologias construtivistas e se tornou a principal ferramenta dessas metodologias. Todo projeto interdisciplinar começa em uma situação ou tema problema aberto à análise e a interpretação crítica.

Vale lembrar que dentro da elaboração do projeto se estabelece uma equipe de colaboradores entre alunos e professor em que este não é mais o sujeito que expõe o conteúdo e sim um mediador e até um aprendiz junto com os alunos.

Neste sentido, em um projeto interdisciplinar o professor ajuda a entender o assunto e ao mesmo tempo aprende descobrindo outras disciplinas que envolvem a situação problema.

Para dar um exemplo, a situação problema pode ser dada pelo professor/a de arte do ensino fundamental em que a turma precisa elaborar um desenho de um dinossauro em tamanho real.

Neste projeto entram vários conhecimentos como ciência, história, arqueologia, matemática e proporcionalidade, paleontologia, e artes visuais.

Todos estes conhecimentos estão inseridos neste projeto e o professor pode dividir funções entre o grupo e dividir a sala em equipes, para que cada equipe estude um determinado conhecimento pertencente à situação problema. 

A divisão da sala em equipes vai favorecer o trabalho com classes heterogêneas e inclusivas, pois os alunos podem escolher o assunto e o conhecimento de preferência que contribuirá para o projeto como um todo.

Estudo de caso

O estudo de caso é uma outra ferramenta eficaz para despertar a atenção dos alunos e tornar o ensino mais atrativo. Esta ferramenta educacional é um pouco diferente do projeto interdisciplinar, embora conserve algumas semelhanças.

A diferença básica entre o estudo de caso e o projeto interdisciplinar é que o estudo de caso pode ser feito de forma individual ou em grupo e o projeto para ter eficácia pedagógica precisa ser elaborado em grupo.

O estudo de caso possui 3 partes que são: apresentação do caso, reflexão e resolução. Na apresentação do caso é contada uma história pelo professor/a em que os personagens convivem com um determinado problema seja de saneamento, de violência, de áreas de risco de desastre ambiental e outros.

Basicamente, este caso contado pelo professor/a tem que estar relacionado às aulas de sua disciplina e precisa apresentar um problema a ser resolvido.

Depois da apresentação vem a parte da reflexão em é pedido aos alunos um momento para refletir sobre o caso e as relações que este tem com a matéria dada anteriormente. 

Nesta parte o professor/a pode ajudar fazendo perguntas aos alunos que ajudem a recordar os aspectos do conhecimento que já foi dado e a relação com o caso contado. 

A última parte é a resolução onde cada aluno vai elaborar uma solução para aquele caso, esta solução pode ser escrita, pode ser desenhada, esquematizada ou outras formas. Posteriormente na mesma aula ou em uma outra aula os alunos podem apresentar as sua soluções.

Gamificação

A gamificação é um processo de engajamento muito utilizado nas sala de aula atuais. No entanto, esta ferramenta nasceu dentro das empresas utilizada para engajar os funcionários em processos de trabalho adequados com os valores da instituição.

Quem criou este conceito de gamificação foi o programador britânico Nick Peeling em 2002. Posteriormente a prática se propagou por volta de 2010/2012. 

No entanto, esta estratégia foi primeiro aplicada por empresas e nos setores de marketing para envolver e engajar funcionários para aumentar o seu rendimento  e conseguir maiores números de clientes.

É importante salientar que quando se aplica o conceito de gamificação nas escolas é preciso adaptá-lo a um conceito mais coletivo e contributivo. Ou seja, os professores não podem evidenciar e desenvolver o espírito individualista e competitivo presentes nos jogos.

As crianças atuais muitas vezes já vem de casa com tendências individualistas trazidas pelos jogos de videogame. Neste sentido, a gamificação aplicada nas escolas precisa desenvolver o aspecto coletivo em que a pontuação e a competitividade não sejam o centro das atenções.

Assim, a participação coletiva e o espírito lúdico deve ser o eixo principal destes jogos. Ou seja, os professores precisam desenvolver o jogo na sala de aula por diversas formas que são relacionadas com os instintos humanos. 

Vale lembrar que o jogo é pertencente às sociedades humanas desde tempos imemoriais e é ligado ao lúdico e não ao individualismo dos videogames.

Para o ser humano o jogo é atividade ligada ao instinto natural de se relacionar, se divertir e se preparar para atividades mais complexas é anterior a cultura, pois está diretamente relacionado com a sociedade e a consciência humana de existir. 

Neste sentido, o jogo faz parte do cotidiano humano, pois é necessário principalmente para a preparação de atividades que demandam maior habilidade, ou seja, o jogo é um processo que proporciona o desenvolvimento intelectual, cognitivo e apura nossos raciocínios criativos e adaptativos.

Características da gamificação:

  • Desenvolvimento e realização: Motivação pela sensação de estar melhorando, subindo de níveis e vencendo obstáculos.
  • Espírito de equipe: faz com que os alunos de uma determinada equipe se unam para alcançar resultados.
  • Escassez e impaciência: Aprender com a dificuldade ou baixa pontuação
  • Capacitação da criatividade e feedback: Liberdade para usar a sua imaginação na obtenção de resultados
  • Influência social e parentesco: Atuar no sentido de se adequar ao discurso coletivo
  • Imprevisibilidade e curiosidade: Atração pela imprevisibilidade dos resultados, o que acontece em jogos de loteria.
  • Perda e prevenção: Aprender com os erros. Ações pensadas para não perder pontos ou posições.

Conclusão

Este texto foi direcionado para as novas propostas de atividades em sala de aula, além desta 3 propostas apresentadas existem muitas outras com os mesmos objetivos de tornar as aulas mais atrativas para os alunos.

No entanto, é importante lembrar que os alunos de hoje estão envolvidos com transformações ligadas à tecnologia da comunicação e informação. Portanto, eles possuem muita informação que é acessada por computadores e celulares.

Diante disto os professores precisam trabalhar com este saber transformando-o em conhecimento, ou seja, problematizando por meio de atividades que despertem o interesse dos alunos.

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