Gamificação, arte e educação

Este artigo traz reflexões sobre o processo de gamificação consubstanciado na aplicação do conceito de game design na educação. O conceito foi criado pelo programador britânico Nick Pelling em 2002 e teve sua propagação entre os anos de 2010 e 2012.

 Neste texto também se vislumbra a ressignificação do conceito de jogo saindo de sua esfera puramente lúdica e migrando para as esferas profissionais e escolares. Em seu viés lúdico, o jogo será analisado sob a ótica do pesquisador, Johan Huizinga.

Abordando a esfera escolar, levanta-se neste artigo a importância da experiência processual abordada pela desenvolvedora de jogos Jane Mcgonigal em 2012 e a formação de pensamentos estratégicos enriquecedores no ambiente educacional.

O estabelecimento de uma realidade paralela para interpretar problemas de conhecimentos variados e também do nosso cotidiano é um caminho que pode trazer muitos pontos positivos para o ensino.

Introdução

O jogo é considerado um espaço lúdico onde se suspende qualquer utilitarismo ou definição, neste sentido, o jogo é um espaço temporal com características próprias sem comparação com quaisquer atividades humanas. Nas palavras de Huizinga (1980, p, 10). 

“O jogo é uma função da vida, mas não é passivo de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos”. “O conceito de jogo deve permanecer distinto de todas outras formas de pensamento através dos quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social. Teremos, portanto, de limitarmos a descrever suas principais características”.

A aplicação do conceito de jogo na educação envolve uma dimensão filosófica e antropológica, pois o jogo é uma área que existe desde primórdios da humanidade e em toda extensão do mundo.

Um caminho que podemos seguir para termos uma noção de aplicabilidade mais completa na educação, é a analise das características do jogo como apontou Huizinga. 

Este artigo também traz um elenco das características do jogo e discute em paralelo os pontos de junção com as atividades educacionais e os fatores do jogo apontados por Mcgonigal. Estas características estão mais afinadas com o conceito de game e se diferenciam um pouco das conceituações de Huizinga. Apresento esta discussão neste artigo com o intuito de extrair as modificações que se processam dentro de uma sociedade tecnológica. 

Características e fatores do jogo

Johan Huizinga apontou algumas características do jogo em sua análise histórica social e antropológica: O jogo se processa dentro de limites temporais e espaciais; possui regras comuns; o jogo se realiza fora da esfera de necessidade ou utilidade material; se realiza em um ambiente de arrebatamento e entusiasmo e torna-se sagrado ou festivo de acordo com as circunstâncias (HUIZINGA P. 147). Nessas proposições de Huizinga podemos vislumbrar que as principais características do jogo é estar em oposição a uma meta utilitária a primeira vista e estar separado da realidade.

 A partir desta colocação podemos inserir o jogo no terreno do ócio que para os gregos era fértil para o conhecimento, tanto que a palavra ócio está na raiz da palavra escola. Como demostra Huizinga, a palavra escola significava ócio e depois foi adquirindo o sentido de trabalho e preparação sistemática. Neste sentido, o autor aponta, se referindo ao conhecimento, que para os gregos os tesouros do espírito eram frutos do ócio (HUIZINGA, p.165). Podemos deduzir desta conceituação do jogo, que a construção do conhecimento estava em um terreno não imediatamente utilitário e separado de um cotidiano real.

Para o ser humano o jogo é atividade ligada ao extinto natural de se relacionar, se divertir e se preparar para atividades mais complexas é anterior acultura, pois está diretamente relacionado com a sociedade e a consciência humana de existir. Porém em sua forma mais complexa o jogo pode apresentar elementos estéticos relacionados a uma profunda elaboração cultural. Neste sentido para Huizinga “o jogo está saturado de ritmo e harmonia, que são os mais nobres dons de percepção estética de que o homem dispõe”. Nesta colocação o autor sublinha o fato que a criatividade artística consubstanciada na busca de expressão estética se relaciona com a concepção lúdica, também em uma ideia de separação da realidade e do utilitarismo.

 Levando em conta as características do jogo e para nos aproximarmos da aplicabilidade do conceito de jogo ao ambiente educacional e preciso demarcar algumas relações e diferenças entre jogos e games digitais.

O termo “Gamificação” cunhado por Nick Pelling em 2002 se refere primeiro ao deslocamento de toda cultura dos games para os setores de marketing. Alguns objetivos das campanhas de marketings coincidiam com as características dos games como engajamento, mudança de comportamento, interesse e eficiência na realização de tarefas. Pellings criou a empresa de consultoria “Conundra” (charada) com objetivo de redefinir normas e regras de funcionamento de empresas e indústrias, com a utilização da gamificação. 

Posteriormente em 2005 foi fundada a plataforma “Bunchball”, com aplicação de mecanismo e técnicas de jogos em empresas para conseguir mais engajamento dos funcionários e melhores resultados.

 A partir desta época a construção prática e teórica do conceito de gamificação se desenvolveu em varias áreas do saber e atuação social. Em uma abordagem diferente de Huizinga, a desenvolvedora de jogos Jane Mcgonigal demostra que o jogo na sociedade atual não faz parte do ócio e sim integra-se a demanda humana diante das incertezas de diversas ordens, somando-se a todos os tipos de aparatos tecnológicos para promover a sensação de segurança e controle. 

Mcgonigal indica quatro fatores inerentes aos projetos que utilizam a gamificação – metas, regras, sistemas de feedback (resultado) e participação voluntaria. Nesta nova enumeração de fatores característico do jogo, podemos ver que ouve uma certa redução comparando-se com as características apontadas anteriormente por Huizinga. 

Isto se explica pelo fato de que os processos tecnológicos e virtuais transformaram a noção de jogo em uma dimensão não separada da nossa realidade.  Para a criança e o adolescente de hoje, quase inexiste a linha divisória entre realidade e virtualidade,

Outra característica que diferencia esta nova concepção de jogo é que o caráter utilitário da educação em suas demandas de aprimoramento e inserção na coletividade está presente no ideário das novas modalidades de jogos, conceitualizadas como “games”. 

Para o pesquisador Johan Huizinga, havia no jogo demarcações bem definidas em relação à realidade, tempo e espaço. Hoje, porem estas demarcações estão cada vez mais tênues, chegando por vezes a inexistência de separações entre a dimensão lúdica e a realidade. O processo comunicativo que acontece nas redes sociais no âmbito profissional e pessoal é muito próximo ou igual a uma estruturação de um “game”.

As plataformas de serviços e educacionais são processadas seguindo etapas de vantagens e pontuações muito próximas da realidade lúdica. Portanto, as crianças e os jovens de hoje vivem na maioria de seus tempos dentro de uma realidade virtual que tem muitas semelhanças com os games.

O jogo aplicado na educação  

 O processo de gamificação foi primeiro aplicado no ambiente empresarial e nos setores de marketing com a intenção de envolver e engajar as pessoas para a obtenção de maiores números de clientes e de rendimento dos funcionários. As intenções de envolver e engajar com suas subsequentes ramificações foram aplicadas posteriormente no âmbito educacional. Neste ambiente leva-se em conta que a função do jogo como distração pode ser relativizada e pode ser entendida como forma oficial de conhecimento e desenvolvimento pessoal. 

A distração não é colocada fora da escola é trazida para dentro deste espaço com objetivos de socialização, cooperação e desenvolvimento pessoal tanto em nível cognitivo como emocional.

Outro fator que contribui na perspectiva da gamificação é a diluição de fronteiras entre o real e o virtual. Hoje a separação entre estes dois mundos é cada vez menor, este fato causa mudanças na interação do aluno em sala de aula e em aulas online. Os alunos já não interagem como antes diante de uma atividade escolar ou uma explanação do professor/a. 

Dentro da perspectiva de Nick Pelling o jogo, inserido no viés da gamificação, é condicionado a um patamar de ações estratégicas. Estas ações coincidem bastante com as relações sociais e profissionais da atualidade e sua influencia no ambiente educacional. Os professores podem elaborar um plano educativo para o envolvimento e o engajamento dos alunos, a partir da análise das características e ações inseridas no processo de gamificação,

Características e ações inseridas no ideário da “gamificação”:

  1. Significado e vocação épicos: Ideia ou sensação que fomos escolhidos para fazer algo que mais ninguém pode fazer
  2. Desenvolvimento e realização: Motivação pela sensação de estar melhorando, subindo de níveis e vencendo obstáculos.
  3. Capacitação da criatividade e feedback: Liberdade para usar a sua imaginação na obtenção de resultados
  4. Propriedade e posse: Apego e proteção a suas pontuações para tornar-se melhor 
  5. Influencia social e parentesco: Atuar no sentido de se adequar ao discurso coletivo
  6. Escassez e impaciência: Aprender com a dificuldade ou baixa pontuação
  7. Imprevisibilidade e curiosidade: Atração pela imprevisibilidade dos resultados, o que acontece em jogos de loteria.
  8. Perda e prevenção: Aprender com os erros. Ações pensadas para não perder pontos ou posições.

Conclusão

Foram discutidas neste artigo, três perspectivas diferenciadas em relação ao conceito de jogo. A primeira abordagem foi principio lúdico do jogo descrito por Johan Huizinga em que ele elenca como características do jogo: Os limites temporais e espaciais; regras comuns; Fora de qualquer utilitarismo; ambiente de entusiasmo; se realiza em um terreno sagrado e festivo.

A segunda abordagem feita pela desenvolvedora de jogos Jane MCgonigal trás somente quatro característica do jogo, visto nessa abordagem já com perfil de game digital: Metas, regras, sistema de feedback, e participação voluntária.

A terceira abordagem feita sob a perspectiva do programador britânico Nick Pelling, é feita em torno de questões mais estratégicas: Vocação; desenvolvimento; capacitação criativa; apropriação e posse; adequação; aprendizado por meio das perdas; imprevisibilidade; Aprendizado por meio dos erros.

O entendimento que podemos tirar destas três visões sobre o jogo está relacionado com a mudança de comportamento social. Nos dias atuais, os processos comunicativos presentes nas relações pessoais, profissionais e educacionais sofreram uma significativa mudança no que tange a demarcações entre o real e o virtual. Neste sentido, as metas humanas na busca de aprimoramentos profissionais e educacionais são colocadas em uma dimensão híbrida entre a realidade e a virtualidade, fazendo com que as características lúdicas do jogo façam parte da vida como um todo.

BIBLIOGRAFIA

HUIZINGA J. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 1996.

MCGONIGAL, J. Realidade do Jogo: porque os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.

Pedro Guimarães – Mestre em música na área de Etnomusicologia pela UNESP. Professor de Música e Arte Educador nas seguintes Instituições: Serviço Social da Indústria (SESI); Centro de Educação Unificada da prefeitura (CEU); Faculdade Anhembi Morumbi; e Instituto Paulo Vanzolini (Formação de Professores). Músico multi-instrumentista e compositor de trilha sonora.

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