Conheça as principais habilidades para o docente do futuro
Atualmente, vivemos em um mundo altamente tecnológico se voltarmos nossos olhares para o âmbito educativo.
Hoje, os professores que atuam em uma sala de aula convivem com as redes sociais, inteligências artificiais, dispositivos virtuais e informações e conhecimentos vindos da internet.
Com todo esse aparato tecnológico o docente atual se tornou um forte mediador, pois sem essa mediação os alunos correm o risco de caírem em um mundo de informações sem parâmetros.
Ou seja, um mundo em que muitas informações podem estar certas ou erradas, pois na internet podemos encontrar sites, textos, podcasts e canais que fornecem informações sem passarem por nenhum crivo.
Problemas relacionados com a informação na internet
Toda a informação presente na internet não é filtrada, não existem pareceristas que aprovam tais informações, este mundo virtual funciona de maneira bem diferente do que muitas instituições que trabalham com o conhecimento.
Instituições como universidades, revistas acadêmicas, institutos de pesquisas trabalham avaliando e separando pesquisas que são necessárias para cada área do conhecimento.
Estas instituições seguem a senda científica de aprimorar cada conhecimento, pautado em pesquisas qualitativas e quantitativas que levam em conta a realidade e o andamento de pesquisas acumuladas do conhecimento como um todo.
No entanto, o que acontece na internet não está pautado no verdadeiro conhecimento científico trazendo muitas vezes prejuízo para quem estuda e também prejuízo para a sociedade no que diz respeito a valores éticos.
Neste sentido, a função dos professores nessa sociedade é resgatar muitos valores éticos e evidenciar o valor de um conhecimento conteudístico que reflita as demandas dos alunos e que também possibilite espaços de apropriação crítica e histórica dos discentes.
Neste texto vamos conhecer as principais habilidades que o docente precisa ter diante de um mundo cada vez mais automatizado e tecnológico.
1- Mediação
Uma das primeiras qualidades que precisa ser abordada como requisito para um professor atual é a mediação. A mediação é uma qualidade indispensável em um mundo tecnológico, pois o aluno de hoje já vem com bastante informação para a sala de aula.
Neste sentido, os professores precisam desenvolver a qualidade de mediar toda essa informação que os alunos adquirem na internet.
No entanto, é importante lembrar que o exercício da mediação não se faz somente na aceitação de uma informação trazida da internet é preciso discuti-la e problematizá-la.
A discussão, o debate e a problematização é imprescindível, pois muitas informações da internet podem estar incompletas, erradas, fora da realidade e até estruturadas de forma preconceituosa.
Isto acontece, porque as informações do google, facebook, whatsapp e outras bigtechs não possuem filtros.
Podem até existir algumas regras éticas das plataformas, mas na maioria das vezes informações falsas, sem fundamentos e sem nenhuma pesquisa são veiculadas, causando muitos prejuízos para o estudante.
2- Promover uma educação ativa
Atualmente, as escolas optaram por uma educação cada vez mais ativa, esse tipo de educação coloca os alunos como protagonistas do ensino/aprendizagem.
É do conhecimento das ciências pedagógicas e de muitos professores, que a educação ativa é um procedimento fundado em meados do século XX no auge da Escola Nova.
No entanto, com as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) esta metodologia foi revisitada e sofreu novas releituras adaptando-a às demandas atuais.
Principais metodologias ativas na atualidade
As metodologias ativas nos dias de hoje cobram uma reformulação no papel dos professores, pois estes não são mais expositores do conhecimento e sim mediadores e facilitadores.
O professor como mediador precisa conscientizar os alunos sobre as origens da informação, os seus alicerces científicos e suas implicações sociais.
Vale lembrar, que muitos conhecimentos que estão na internet não podem ter o status de conhecimento em sala de aula antes de passar por intensas problematizações mediadas pelo professor e trabalhadas e debatidas entre os alunos.
A partir da premissa da metodologia ativa aliada a pedagogia crítico-social vamos conhecer os principais recursos pedagógicos que tornam os alunos ativos dentro do processo de ensino.
- Aprendizagem imersiva: A aprendizagem imersiva surgiu no novo cenário educacional em suas três dimensões: Ensino a distância (Ead); ensino híbrido (presencial/virtual); ensino presencial informatizado, onde o professor possibilita a imersão por meio de jogos computacionais. Para estas 3 propostas a aprendizagem imersiva se apresenta como ferramenta que colabora para o envolvimento e engajamento dos alunos. Vale lembrar que esta ferramenta é complexa e se abre em várias frentes de atuação e resultado.
- Sala de aula invertida: Esta metodologia está sendo muito utilizada ultimamente, por causa do desinteresse do aluno por aulas excessivamente teóricas onde fica difícil a visualização prática dos conceitos apresentados. Na sala de aula invertida o aluno aprende o conteúdo novo em casa sozinho e totalmente autônomo para depois em sala de aula, problematizar estas informações e conhecimentos com a ajuda de professores e tutores.
3-Trabalhar com gamificação
O professor atual também precisa trabalhar com o lúdico por meio da gamificação. Este processo esteve presente nas salas de aulas com os métodos ativos, hoje ele volta sendo acrescentado os aparatos e instrumentos tecnológicos.
Vale lembrar, que o lúdico e a criatividade no âmbito da Escola Nova e também nas propostas do Socioconstrutivismo que seguiram o pensamento de Vygotsky.
Dentro da linha de Vygotsky, o jogo evidencia uma proposta de aprendizado, para Vygotsky o homem é um ser que se forma em contato com a sociedade.
Vygotsky (2002) analisou o papel do jogo na educação e no desenvolvimento das crianças menores de seis anos com a intenção de romper com o construtivismo excessivamente biológico que analisa indivíduos fora do contexto social.
A aplicação do conceito de jogo na educação também envolve uma dimensão filosófica e antropológica porque ele é uma área que existe desde primórdios da humanidade e em toda extensão do mundo.
Segundo, o historiador e linguista holandes Johan Huizinga “
“O jogo é uma função da vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos”.
Neste sentido o uso do jogo na educação vai de encontro a natureza dos jovens e crianças do corpo discente e por isso se conforma às suas aptidões e disponibilidades.
Para o programador britânico Nick Pelling, criador do conceito de gamificação, apontou algumas qualidades do jogo que podem ser utilizadas na educação como:
- Vocação;
- Desenvolvimento;
- Capacitação criativa;
- Aprendizado por meio das perdas;
- Imprevisibilidade;
- Aprendizado por meio dos erros.
4- Trabalhar com projeto de vida
No pressuposto do conceito de “projetos de vida” está a ideia de roteiro de autoaprendizagem. Este roteiro se desenvolve em múltiplas dimensões e está em contínua construção e revisão (MORAN, 2017).
Neste sentido está em constante modificação e adaptação. A autoaprendizagem supõe reflexão sobre perceber-se, avaliar-se e transformar-se.
O trabalho educacional neste sentido precisa estar inserido em uma perspectiva ampla, livres de nichos ideológicos restritivos, preconceituosos e limitadores. Na tríade formadora desta proposta – valores, desenvolvimento de competências e aprendizagem por projetos – se forma o seguinte contexto:
- Valores: valorização pessoal, integração social, compreensão das diferenças e promoção da autonomia. É importante lembrar que a formação de valores pessoais depende de um sistema ideológico social, onde se inclui: religião, política, história, ciência etc…
- Desenvolvimento de competências: Visão científica e filosófica aberta e atualizada, no sentido de um saber filosófico inclusivo e representativo.
- Aprendizagem por projetos: Trabalhos coletivos em torno de uma temática onde cada estudante, dentro de sua contribuição pessoal, encontra um significado mais perceptível e profundo do processo de aprendizagem.
Projetos de vida e pilares da UNESCO
Os quatro pilares da educação são: Aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a ser e aprender a conviver.
A intersecção entre o conceito de projetos de vida e os pilares da UNESCO considerados por Jaques Delors (1996) está na interação com os familiares e comunidade dos alunos a fim de irradiar os conhecimentos acessados, reelaborados e desenvolvidos na escola na tentativa de gerar apoio e dissipar resistências.
Neste sentido, esta proposta educacional está voltada para uma ação ampla e cultural. Podemos ver como o projeto de vida converge com os quatro pilares da educação do século XXI.
- Aprender a conhecer: Visa garantir uma cultura humanística e ética como fundamento dos novos conhecimentos científicos, econômicos e sociais. Esta cultura se configura no processo de vida e no desenvolvimento de potencialidades para uma educação permanente.
- Aprender a fazer: Criar competências para lidar com o novo, com o diferente, com a transformação e com a mudança.
- Aprendendo a ser: Aprender a viver de forma comunitária e sociocultural que exige o exercício da solidariedade, da colaboração, e do lidar com a diferença.
- Aprendendo a conviver: Conhecimento de si próprio, da sua cultura e da sua identidade, conhecimento do outro, de sua cultura e de sua identidade ( alteridade). Este mútuo conhecimento deve caminhar para a construção de projetos comuns e gestão de inevitáveis conflitos ou debates.
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