{"id":824,"date":"2023-09-27T09:00:00","date_gmt":"2023-09-27T09:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/uniplenaeducacional.com.br\/blog\/?p=824"},"modified":"2023-09-01T10:46:28","modified_gmt":"2023-09-01T10:46:28","slug":"tecnologia-e-jogos-na-educacao","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/uniplenaeducacional.com.br\/blog\/tecnologia-e-jogos-na-educacao\/","title":{"rendered":"Tecnologia e jogos na educa\u00e7\u00e3o"},"content":{"rendered":"\n<p>Neste texto vamos dimensionar o quanto a tecnologia est\u00e1 inserida na educa\u00e7\u00e3o e como ela se tornou uma ferramenta indispens\u00e1vel para os professores.<\/p>\n\n\n\n<p>Os objetos digitais na educa\u00e7\u00e3o come\u00e7aram a ser utilizados desde o advento de metodologias que inverteram o processo de ensino.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ou seja, metodologias que incentivam os alunos a conhecerem e pesquisarem os temas disciplinares antes da abordagem dos professores. Estas metodologias s\u00e3o conhecidas por: m\u00e9todos h\u00edbridos ou sala de aula invertida.<\/p>\n\n\n\n<p>A partir dessas novas abordagens que forneceram mais autonomia aos alunos, transformando os professores em mediadores do conhecimento, a educa\u00e7\u00e3o se aliou aos processos de inova\u00e7\u00e3o tecnol\u00f3gica.<\/p>\n\n\n\n<p>Vale lembrar, que as propostas de desenvolvimento de autonomia dos discentes se originaram com os ide\u00e1rios da escola nova no in\u00edcio do s\u00e9culo XX.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>No entanto, a partir do in\u00edcio das d\u00e9cadas de 2000, foi quando se consolidaram as estrat\u00e9gias de utiliza\u00e7\u00e3o de computadores e da inform\u00e1tica nas escolas.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>A partir dessa introdu\u00e7\u00e3o para adentrar no assunto tecnol\u00f3gico, veremos agora todas as utiliza\u00e7\u00f5es da tecnologia e jogos na sala de aula como: gamifica\u00e7\u00e3o, Sala de Aula Invertida, aulas h\u00edbridas, Realidade virtual, e o uso da Intelig\u00eancia Artificial.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Sala de aula invertida e aulas h\u00edbridas<\/h2>\n\n\n\n<p>As metodologias &#8211; \u201cSala de Aula Invertida e Aulas h\u00edbridas &#8211; pertencem a um mesmo m\u00e9todo na \u00e1rea educativa e do saber em geral.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Quando voltamos nosso foco para as \u00e1reas cient\u00edficas e filos\u00f3ficas vemos que existem duas maneiras de se proceder diante de uma pesquisa.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Estas duas maneiras s\u00e3o: o m\u00e9todo indutivo e o m\u00e9todo dedutivo, de uma maneira resumida o m\u00e9todo indutivo que foi preconizado por Francis Bacon, coloca o processo pr\u00e1tico e emp\u00edrico antes das dedu\u00e7\u00f5es te\u00f3ricas.<\/p>\n\n\n\n<p>Este m\u00e9todo foi e \u00e9 muito utilizado pelas pesquisas cient\u00edficas biol\u00f3gicas, f\u00edsicas e qu\u00edmicas a outras ligadas ao conhecimento chamado de exato.<\/p>\n\n\n\n<p>Por outro lado, o m\u00e9todo dedutivo coloca como mais importante o conhecimento constru\u00eddo sobre um apriorismo te\u00f3rico para depois transpor para uma metodologia pr\u00e1tica, este \u00faltimo deu origem a todo o pensamento positivista come\u00e7ando por Descartes.<\/p>\n\n\n\n<p>O ensino tradicional at\u00e9 o in\u00edcio do s\u00e9culo XX sempre priorizou o positivismo na sala de aula dando mais valor para a teoria em detrimento da pr\u00e1tica.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>O ideal de uma sala de aula no ensino tradicional era o docente como detentor do conhecimento te\u00f3rico expondo o conte\u00fado na lousa para depois submeter os alunos a v\u00e1rias avalia\u00e7\u00f5es.<\/p>\n\n\n\n<p>Geralmente as pr\u00e1ticas empiristas ficavam por \u00faltimo, n\u00e3o sendo levadas muito a s\u00e9rio. Por\u00e9m, com o advento da escola Nova influenciada por estudos biol\u00f3gicos e psicol\u00f3gicos de Piaget e Vygotsky, a pr\u00e1tica em sala de aula come\u00e7ou a se inverter.<\/p>\n\n\n\n<p>Ou seja, a pr\u00e1tica ficou sendo o carro chefe nas aulas, e essa pr\u00e1tica tinha a fun\u00e7\u00e3o de fornecer mais autonomia aos alunos em torno da constru\u00e7\u00e3o do conhecimento.<\/p>\n\n\n\n<p>Neste sentido, passou-se na escola a focar na metodologia indutiva onde o indiv\u00edduo mergulha em uma pesquisa sobre os elementos emp\u00edricos e reais de uma determinada disciplina, para depois ingressar na teoria do assunto.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Hist\u00f3ria do m\u00e9todo h\u00edbrido<\/h2>\n\n\n\n<p>Atualmente com a inser\u00e7\u00e3o cada vez maior da tecnologia as pesquisas emp\u00edricas ficaram mais f\u00e1ceis. As metodologias ligadas&nbsp; a \u201cSala de Aula Invertida&#8221; e \u201cAulas h\u00edbridas\u201d, surgiram nos EUA em 2000.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Elas foram apresentadas&nbsp; pela primeira vez por J. Wesley Baker na International conference on College Teaching and Learning. A tecnologia utilizada nesta metodologia era focada em v\u00eddeos na internet.<\/p>\n\n\n\n<p>Ou seja, os alunos tomavam conhecimento do assunto antes da aula presencial por meio de v\u00eddeos interativos. Esta metodologia foi aperfei\u00e7oada em 2006 por dois professores de qu\u00edmica, Jonathan Bergmann e Aaron Sams.<\/p>\n\n\n\n<p>Estes dois professores notaram o crescente des\u00e2nimo em suas turmas pelo conte\u00fado de qu\u00edmica, nessas aulas aconteciam muitas aus\u00eancias e falta de engajamento por parte dos alunos.<\/p>\n\n\n\n<p>A partir dessa situa\u00e7\u00e3o, eles produziram alguns v\u00eddeos interativos, onde os alunos poderiam pesquisar individualmente e at\u00e9 se auto avaliarem.<\/p>\n\n\n\n<p>Mais tarde este v\u00eddeos foram utilizados em todo o mundo, esse processo se consolidou na institui\u00e7\u00e3o Flipped Learning Network, sem fins lucrativos, que presta servi\u00e7os de ajuda pedag\u00f3gica a professores e alunos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Gamifica\u00e7\u00e3o<\/h2>\n\n\n\n<p>Antes de abordar o conceito da gamifica\u00e7\u00e3o \u00e9 importante olharmos para o conceito de ludicidade. A ludicidade \u00e9 diretamente conectada ao jogo e est\u00e1 presente na vida humana desde os prim\u00f3rdios da humanidade.<\/p>\n\n\n\n<p>No entanto, a proposta de jogo aliada a escola \u00e9 mais nova e foi trabalhada tamb\u00e9m na implementa\u00e7\u00e3o da escola nova.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Umas das premissas mais importantes da escola nova era a autonomia, e as atividades l\u00fadicas sempre foram as que mais forneceram autonomia aos discentes.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Os projetos pedag\u00f3gicos inseridos nos m\u00e9todos construtivistas e socioconstrutivistas focaram sempre para a ludicidade integrada no conhecimento.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Para dar um pequeno exemplo, no m\u00e9todo construtivista quando um professor\/a quer falar sobre propor\u00e7\u00e3o para alunos das s\u00e9ries iniciais ele parte para um trabalho l\u00fadico e coletivo.<\/p>\n\n\n\n<p>Neste sentido, ele pode propor para a classe fazer um desenho de um dinossauro no tamanho natural utilizando o conceito de escalas de propor\u00e7\u00e3o, tornando uma aula que poderia ser te\u00f3rica e entediante em uma aula pr\u00e1tica, coletiva e l\u00fadica.<\/p>\n\n\n\n<p>A partir de 2011 todo esse ide\u00e1rio dos projetos pedag\u00f3gicos passou a ser praticado com muita tecnologia. Com a consolida\u00e7\u00e3o das Tecnologias da Informa\u00e7\u00e3o e Comunica\u00e7\u00e3o surgiu o conceito de gamifica\u00e7\u00e3o em sala de aula.<\/p>\n\n\n\n<p>No entanto, esta pr\u00e1tica j\u00e1 era feita em ambientes de trabalho, o conceito foi criado pelo programador brit\u00e2nico <strong>Nick Pelling<\/strong> em 2002 e teve sua propaga\u00e7\u00e3o entre os anos de 2010 e 2012 em empresas e depois em escolas.<\/p>\n\n\n\n<p>A gamifica\u00e7\u00e3o \u00e9 um jogo que utiliza dispositivos digitais e tr\u00e1s todo o ambiente de videogames para a sala de aula. Neste sentido proporciona uma experi\u00eancia processual aos alunos, como indica a desenvolvedora de jogos <strong>Jane McGonigal.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Assim, em 2012 e a forma\u00e7\u00e3o de pensamentos estrat\u00e9gicos enriquecedores antes aplicados em funcion\u00e1rios de empresas de marketing, foi transferido para o no ambiente educacional.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Principais caracter\u00edsticas da gamifica\u00e7\u00e3o<\/h2>\n\n\n\n<p>Dentro das caracter\u00edsticas de gamifica\u00e7\u00e3o que ajudam o desenvolvimento da autonomia dos alunos e aumentando o engajamento a ideia ou sensa\u00e7\u00e3o de ser escolhido. Ou seja, na gamifica\u00e7\u00e3o o indiv\u00edduo sente ter sido escolhido para fazer algo que ningu\u00e9m pode fazer.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta sensa\u00e7\u00e3o psicol\u00f3gica \u00e9 chamada de significado e voca\u00e7\u00e3o \u00e9picos e ajuda no engajamento coletivo dos alunos.<\/p>\n\n\n\n<p>Al\u00e9m desta caracter\u00edstica, existe tamb\u00e9m a motiva\u00e7\u00e3o de estar melhorando subindo de n\u00edvel e vencendo obst\u00e1culos, este elemento desenvolve a realiza\u00e7\u00e3o diante de um desafio.<\/p>\n\n\n\n<p>A gamifica\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m capacita os alunos para a criatividade, ou seja, ele pode criar estrat\u00e9gias diante do feedback de seus resultados.<\/p>\n\n\n\n<p>At\u00e9&nbsp; em resultados negativos os alunos est\u00e3o desenvolvendo seu conhecimento, pois existe aprendizado a partir dos erros. Com o sentimento de perda o indiv\u00edduo lan\u00e7a m\u00e3o de estrat\u00e9gias de preven\u00e7\u00e3o.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Realidade virtual na educa\u00e7\u00e3o<\/h2>\n\n\n\n<p>A realidade virtual consiste em uma tecnologia de interface que fica entre os usu\u00e1rios e um sistema operacional. Em uma de suas fun\u00e7\u00f5es ela pode simular sensa\u00e7\u00f5es como olfato, paladar, audi\u00e7\u00e3o, tato e vis\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>No entanto, ela pode ir al\u00e9m disso simulando espa\u00e7os e tempos diferenciados do nosso. Ou seja, ela pode proporcionar aos alunos uma viagem a outros lugares do mundo e tamb\u00e9m a outros tempos hist\u00f3ricos, como idade m\u00e9dia e at\u00e9 uma visita ao per\u00edodo paleol\u00edtico.<\/p>\n\n\n\n<p>As ferramentas de realidades virtuais podem fornecer aos alunos um ensino interativo em v\u00e1rias disciplinas como artes, geografia, hist\u00f3ria e muitas outras.<\/p>\n\n\n\n<p>Entre os aplicativos e plataformas virtuais principais est\u00e3o:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Google cardboard<\/li><li>Google Expeditions<\/li><li>Google Street View 360<\/li><li>RYOT VR\u00a0<\/li><li>Youtube 360\u00a0\u00a0<\/li><li>Discovery VR<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">&nbsp;Intelig\u00eancia Artificial e doc\u00eancia<\/h2>\n\n\n\n<p>Os professores que est\u00e3o atuando em sala de aula, nessa controversa contemporaneidade convivem com as vantagens e os pontos negativos do uso das IAs em sala de aula.<\/p>\n\n\n\n<p>Entre as vantagens da utiliza\u00e7\u00e3o das IAs est\u00e3o: a praticidade na programa\u00e7\u00e3o de um planejamento, o enriquecimento no uso de imagens para ilustrar as aulas e at\u00e9 a facilidade em produzir v\u00eddeos e \u00e1udios tamb\u00e9m.<\/p>\n\n\n\n<p>No entanto, existem alguns pontos que podem se transformar em problemas se n\u00e3o forem considerados. Um deles \u00e9 a novidade desses dispositivos de IA, por exemplo, no uso do ChatGPT precisa ser considerado algumas caracter\u00edsticas na elabora\u00e7\u00e3o de um texto.<\/p>\n\n\n\n<p>Vale lembrar que o ChatGPT produz textos dos mais variados assuntos, basta o usu\u00e1rio colocar claramente a sua demanda.<\/p>\n\n\n\n<p>Por\u00e9m, essa intelig\u00eancia ainda n\u00e3o sabe lidar com cita\u00e7\u00f5es e acaba copiando com outras palavras textos autorais sem citar a sua fonte.<\/p>\n\n\n\n<p>Este problema esbarra na \u00e9tica do direito autoral que est\u00e1 causando muitos entraves no uso dessa ferramenta no mundo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Outro problema acarretado pelo uso da IA que produz textos e imagens (midjouney) \u00e9 o n\u00e3o aprendizado do aluno.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ou seja, quando o aluno n\u00e3o utiliza sua criatividade, habilidade e autonomia para produzir um texto ou uma arte visual ele atinge o seu objetivo imediato, mas n\u00e3o adquire nenhum conhecimento.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Conclus\u00e3o<\/h2>\n\n\n\n<p>Este texto tratou da utiliza\u00e7\u00e3o de tecnologia e jogos em sala de aula, vimos que existem hoje in\u00fameras ferramentas que ir\u00e3o facilitar a vida de docentes e discentes.<\/p>\n\n\n\n<p>Por\u00e9m, \u00e9 importante termos a percep\u00e7\u00e3o que a tecnologia n\u00e3o substitui a capacidade humana de criar, conjecturar, produzir e perceber.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>A partir dessa constata\u00e7\u00e3o cabe aos professores praticarem seriamente o seu papel de media\u00e7\u00e3o entre o mundo digital e virtual e o conhecimento verdadeiro.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Neste texto vamos dimensionar o quanto a tecnologia est\u00e1 inserida na educa\u00e7\u00e3o e como ela se tornou uma ferramenta indispens\u00e1vel para os professores. 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