{"id":306,"date":"2020-12-09T13:24:10","date_gmt":"2020-12-09T13:24:10","guid":{"rendered":"https:\/\/uniplenaeducacional.com.br\/blog\/?p=306"},"modified":"2020-12-09T13:24:10","modified_gmt":"2020-12-09T13:24:10","slug":"gamificacao-arte-e-educacao","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/uniplenaeducacional.com.br\/blog\/gamificacao-arte-e-educacao\/","title":{"rendered":"Gamifica\u00e7\u00e3o, arte e educa\u00e7\u00e3o"},"content":{"rendered":"\n<p>Este artigo traz reflex\u00f5es sobre o processo de gamifica\u00e7\u00e3o consubstanciado na aplica\u00e7\u00e3o do conceito de game design na educa\u00e7\u00e3o. O conceito foi criado pelo programador brit\u00e2nico Nick Pelling em 2002 e teve sua propaga\u00e7\u00e3o entre os anos de 2010 e 2012.<\/p>\n\n\n\n<p>&nbsp;Neste texto tamb\u00e9m se vislumbra a ressignifica\u00e7\u00e3o do conceito de jogo saindo de sua esfera puramente l\u00fadica e migrando para as esferas profissionais e escolares. Em seu vi\u00e9s l\u00fadico, o jogo ser\u00e1 analisado sob a \u00f3tica do pesquisador, Johan Huizinga.<\/p>\n\n\n\n<p>Abordando a esfera escolar, levanta-se neste artigo a import\u00e2ncia da experi\u00eancia processual abordada pela desenvolvedora de jogos Jane Mcgonigal em 2012 e a forma\u00e7\u00e3o de pensamentos estrat\u00e9gicos enriquecedores no ambiente educacional.<\/p>\n\n\n\n<p>O estabelecimento de uma realidade paralela para interpretar problemas de conhecimentos variados e tamb\u00e9m do nosso cotidiano \u00e9 um caminho que pode trazer muitos pontos positivos para o ensino.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Introdu\u00e7\u00e3o<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>O jogo \u00e9 considerado um espa\u00e7o l\u00fadico onde se suspende qualquer utilitarismo ou defini\u00e7\u00e3o, neste sentido, o jogo \u00e9 um espa\u00e7o temporal com caracter\u00edsticas pr\u00f3prias sem compara\u00e7\u00e3o com quaisquer atividades humanas. Nas palavras de Huizinga (1980, p, 10).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cO jogo \u00e9 uma fun\u00e7\u00e3o da vida, mas n\u00e3o \u00e9 passivo de defini\u00e7\u00e3o exata em termos l\u00f3gicos, biol\u00f3gicos ou est\u00e9ticos\u201d. \u201cO conceito de jogo deve permanecer distinto de todas outras formas de pensamento atrav\u00e9s dos quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social. Teremos, portanto, de limitarmos a descrever suas principais caracter\u00edsticas\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>A aplica\u00e7\u00e3o do conceito de jogo na educa\u00e7\u00e3o envolve uma dimens\u00e3o filos\u00f3fica e antropol\u00f3gica, pois o jogo \u00e9 uma \u00e1rea que existe desde prim\u00f3rdios da humanidade e em toda extens\u00e3o do mundo.<\/p>\n\n\n\n<p>Um caminho que podemos seguir para termos uma no\u00e7\u00e3o de aplicabilidade mais completa na educa\u00e7\u00e3o, \u00e9 a analise das caracter\u00edsticas do jogo como apontou Huizinga.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Este artigo tamb\u00e9m traz um elenco das caracter\u00edsticas do jogo e discute em paralelo os pontos de jun\u00e7\u00e3o com as atividades educacionais e os fatores do jogo apontados por Mcgonigal. Estas caracter\u00edsticas est\u00e3o mais afinadas com o conceito de game e se diferenciam um pouco das conceitua\u00e7\u00f5es de Huizinga. Apresento esta discuss\u00e3o neste artigo com o intuito de extrair as modifica\u00e7\u00f5es que se processam dentro de uma sociedade tecnol\u00f3gica.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Caracter\u00edsticas e fatores do jogo<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Johan Huizinga apontou algumas caracter\u00edsticas do jogo em sua an\u00e1lise hist\u00f3rica social e antropol\u00f3gica<strong>: <\/strong>O jogo se processa dentro de limites temporais e espaciais; possui regras comuns; o jogo se realiza fora da esfera de necessidade ou utilidade material; se realiza em um ambiente de arrebatamento e entusiasmo e torna-se sagrado ou festivo de acordo com as circunst\u00e2ncias (HUIZINGA<strong> <\/strong>P. 147). Nessas proposi\u00e7\u00f5es de Huizinga podemos vislumbrar que as principais caracter\u00edsticas do jogo \u00e9 estar em oposi\u00e7\u00e3o a uma meta utilit\u00e1ria a primeira vista e estar separado da realidade.<\/p>\n\n\n\n<p>&nbsp;A partir desta coloca\u00e7\u00e3o podemos inserir o jogo no terreno do \u00f3cio que para os gregos era f\u00e9rtil para o conhecimento, tanto que a palavra \u00f3cio est\u00e1 na raiz da palavra escola. Como demostra Huizinga, a palavra escola significava \u00f3cio e depois foi adquirindo o sentido de trabalho e prepara\u00e7\u00e3o sistem\u00e1tica. Neste sentido, o autor aponta, se referindo ao conhecimento, que para os gregos os tesouros do esp\u00edrito eram frutos do \u00f3cio (HUIZINGA, p.165). Podemos deduzir desta conceitua\u00e7\u00e3o do jogo, que a constru\u00e7\u00e3o do conhecimento estava em um terreno n\u00e3o imediatamente utilit\u00e1rio e separado de um cotidiano real.<\/p>\n\n\n\n<p>Para o ser humano o jogo \u00e9 atividade ligada ao extinto natural de se relacionar, se divertir e se preparar para atividades mais complexas \u00e9 anterior acultura, pois est\u00e1 diretamente relacionado com a sociedade e a consci\u00eancia humana de existir. Por\u00e9m em sua forma mais complexa o jogo pode apresentar elementos est\u00e9ticos relacionados a uma profunda elabora\u00e7\u00e3o cultural. Neste sentido para Huizinga \u201co jogo est\u00e1 saturado de ritmo e harmonia, que s\u00e3o os mais nobres dons de percep\u00e7\u00e3o est\u00e9tica de que o homem disp\u00f5e\u201d. Nesta coloca\u00e7\u00e3o o autor sublinha o fato que a criatividade art\u00edstica consubstanciada na busca de express\u00e3o est\u00e9tica se relaciona com a concep\u00e7\u00e3o l\u00fadica, tamb\u00e9m em uma ideia de separa\u00e7\u00e3o da realidade e do utilitarismo.<\/p>\n\n\n\n<p>&nbsp;Levando em conta as caracter\u00edsticas do jogo e para nos aproximarmos da aplicabilidade do conceito de jogo ao ambiente educacional e preciso demarcar algumas rela\u00e7\u00f5es e diferen\u00e7as entre jogos e games digitais.<\/p>\n\n\n\n<p>O termo \u201cGamifica\u00e7\u00e3o\u201d cunhado por Nick Pelling em 2002 se refere primeiro ao deslocamento de toda cultura dos games para os setores de marketing. Alguns objetivos das campanhas de marketings coincidiam com as caracter\u00edsticas dos games como engajamento, mudan\u00e7a de comportamento, interesse e efici\u00eancia na realiza\u00e7\u00e3o de tarefas. Pellings criou a empresa de consultoria \u201cConundra\u201d (charada) com objetivo de redefinir normas e regras de funcionamento de empresas e ind\u00fastrias, com a utiliza\u00e7\u00e3o da gamifica\u00e7\u00e3o.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Posteriormente em 2005 foi fundada a plataforma \u201cBunchball\u201d, com aplica\u00e7\u00e3o de mecanismo e t\u00e9cnicas de jogos em empresas para conseguir mais engajamento dos funcion\u00e1rios e melhores resultados.<\/p>\n\n\n\n<p>&nbsp;A partir desta \u00e9poca a constru\u00e7\u00e3o pr\u00e1tica e te\u00f3rica do conceito de gamifica\u00e7\u00e3o se desenvolveu em varias \u00e1reas do saber e atua\u00e7\u00e3o social. Em uma abordagem diferente de Huizinga, a desenvolvedora de jogos Jane Mcgonigal demostra que o jogo na sociedade atual n\u00e3o faz parte do \u00f3cio e sim integra-se a demanda humana diante das incertezas de diversas ordens, somando-se a todos os tipos de aparatos tecnol\u00f3gicos para promover a sensa\u00e7\u00e3o de seguran\u00e7a e controle.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Mcgonigal indica quatro fatores inerentes aos projetos que utilizam a gamifica\u00e7\u00e3o \u2013 metas, regras, sistemas de feedback (resultado) e participa\u00e7\u00e3o voluntaria. Nesta nova enumera\u00e7\u00e3o de fatores caracter\u00edstico do jogo, podemos ver que ouve uma certa redu\u00e7\u00e3o comparando-se com as caracter\u00edsticas apontadas anteriormente por Huizinga.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Isto se explica pelo fato de que os processos tecnol\u00f3gicos e virtuais transformaram a no\u00e7\u00e3o de jogo em uma dimens\u00e3o n\u00e3o separada da nossa realidade.&nbsp; Para a crian\u00e7a e o adolescente de hoje, quase inexiste a linha divis\u00f3ria entre realidade e virtualidade,<\/p>\n\n\n\n<p>Outra caracter\u00edstica que diferencia esta nova concep\u00e7\u00e3o de jogo \u00e9 que o car\u00e1ter utilit\u00e1rio da educa\u00e7\u00e3o em suas demandas de aprimoramento e inser\u00e7\u00e3o na coletividade est\u00e1 presente no ide\u00e1rio das novas modalidades de jogos, conceitualizadas como \u201cgames\u201d.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Para o pesquisador Johan Huizinga, havia no jogo demarca\u00e7\u00f5es bem definidas em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 realidade, tempo e espa\u00e7o. Hoje, porem estas demarca\u00e7\u00f5es est\u00e3o cada vez mais t\u00eanues, chegando por vezes a inexist\u00eancia de separa\u00e7\u00f5es entre a dimens\u00e3o l\u00fadica e a realidade. O processo comunicativo que acontece nas redes sociais no \u00e2mbito profissional e pessoal \u00e9 muito pr\u00f3ximo ou igual a uma estrutura\u00e7\u00e3o de um \u201cgame\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>As plataformas de servi\u00e7os e educacionais s\u00e3o processadas seguindo etapas de vantagens e pontua\u00e7\u00f5es muito pr\u00f3ximas da realidade l\u00fadica. Portanto, as crian\u00e7as e os jovens de hoje vivem na maioria de seus tempos dentro de uma realidade virtual que tem muitas semelhan\u00e7as com os games.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>O jogo aplicado na educa\u00e7\u00e3o&nbsp;&nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>&nbsp;O processo de gamifica\u00e7\u00e3o foi primeiro aplicado no ambiente empresarial e nos setores de marketing com a inten\u00e7\u00e3o de envolver e engajar as pessoas para a obten\u00e7\u00e3o de maiores n\u00fameros de clientes e de rendimento dos funcion\u00e1rios. As inten\u00e7\u00f5es de envolver e engajar com suas subsequentes ramifica\u00e7\u00f5es foram aplicadas posteriormente no \u00e2mbito educacional. Neste ambiente leva-se em conta que a fun\u00e7\u00e3o do jogo como distra\u00e7\u00e3o pode ser relativizada e pode ser entendida como forma oficial de conhecimento e desenvolvimento pessoal.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>A distra\u00e7\u00e3o n\u00e3o \u00e9 colocada fora da escola \u00e9 trazida para dentro deste espa\u00e7o com objetivos de socializa\u00e7\u00e3o, coopera\u00e7\u00e3o e desenvolvimento pessoal tanto em n\u00edvel cognitivo como emocional.<\/p>\n\n\n\n<p>Outro fator que contribui na perspectiva da gamifica\u00e7\u00e3o \u00e9 a dilui\u00e7\u00e3o de fronteiras entre o real e o virtual. Hoje a separa\u00e7\u00e3o entre estes dois mundos \u00e9 cada vez menor, este fato causa mudan\u00e7as na intera\u00e7\u00e3o do aluno em sala de aula e em aulas online. Os alunos j\u00e1 n\u00e3o interagem como antes diante de uma atividade escolar ou uma explana\u00e7\u00e3o do professor\/a.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Dentro da perspectiva de Nick Pelling o jogo, inserido no vi\u00e9s da gamifica\u00e7\u00e3o, \u00e9 condicionado a um patamar de a\u00e7\u00f5es estrat\u00e9gicas. Estas a\u00e7\u00f5es coincidem bastante com as rela\u00e7\u00f5es sociais e profissionais da atualidade e sua influencia no ambiente educacional. Os professores podem elaborar um plano educativo para o envolvimento e o engajamento dos alunos, a partir da an\u00e1lise das caracter\u00edsticas e a\u00e7\u00f5es inseridas no processo de gamifica\u00e7\u00e3o,<\/p>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas e a\u00e7\u00f5es inseridas no ide\u00e1rio da \u201cgamifica\u00e7\u00e3o\u201d:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Significado e voca\u00e7\u00e3o \u00e9picos: Ideia ou sensa\u00e7\u00e3o que fomos escolhidos para fazer algo que mais ningu\u00e9m pode fazer<\/li><li>Desenvolvimento e realiza\u00e7\u00e3o: Motiva\u00e7\u00e3o pela sensa\u00e7\u00e3o de estar melhorando, subindo de n\u00edveis e vencendo obst\u00e1culos.<\/li><li>Capacita\u00e7\u00e3o da criatividade e feedback: Liberdade para usar a sua imagina\u00e7\u00e3o na obten\u00e7\u00e3o de resultados<\/li><li>Propriedade e posse: Apego e prote\u00e7\u00e3o a suas pontua\u00e7\u00f5es para tornar-se melhor&nbsp;<\/li><li>Influencia social e parentesco: Atuar no sentido de se adequar ao discurso coletivo<\/li><li>Escassez e impaci\u00eancia: Aprender com a dificuldade ou baixa pontua\u00e7\u00e3o<\/li><li>Imprevisibilidade e curiosidade: Atra\u00e7\u00e3o pela imprevisibilidade dos resultados, o que acontece em jogos de loteria.<\/li><li>Perda e preven\u00e7\u00e3o: Aprender com os erros. A\u00e7\u00f5es pensadas para n\u00e3o perder pontos ou posi\u00e7\u00f5es.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p><strong>Conclus\u00e3o<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Foram discutidas neste artigo, tr\u00eas perspectivas diferenciadas em rela\u00e7\u00e3o ao conceito de jogo. A primeira abordagem foi principio l\u00fadico do jogo descrito por Johan Huizinga em que ele elenca como caracter\u00edsticas do jogo: Os limites temporais e espaciais; regras comuns; Fora de qualquer utilitarismo; ambiente de entusiasmo; se realiza em um terreno sagrado e festivo.<\/p>\n\n\n\n<p>A segunda abordagem feita pela desenvolvedora de jogos Jane MCgonigal tr\u00e1s somente quatro caracter\u00edstica do jogo, visto nessa abordagem j\u00e1 com perfil de game digital: Metas, regras, sistema de feedback, e participa\u00e7\u00e3o volunt\u00e1ria.<\/p>\n\n\n\n<p>A terceira abordagem feita sob a perspectiva do programador brit\u00e2nico Nick Pelling, \u00e9 feita em torno de quest\u00f5es mais estrat\u00e9gicas: Voca\u00e7\u00e3o; desenvolvimento; capacita\u00e7\u00e3o criativa; apropria\u00e7\u00e3o e posse; adequa\u00e7\u00e3o; aprendizado por meio das perdas; imprevisibilidade; Aprendizado por meio dos erros.<\/p>\n\n\n\n<p>O entendimento que podemos tirar destas tr\u00eas vis\u00f5es sobre o jogo est\u00e1 relacionado com a mudan\u00e7a de comportamento social. Nos dias atuais, os processos comunicativos presentes nas rela\u00e7\u00f5es pessoais, profissionais e educacionais sofreram uma significativa mudan\u00e7a no que tange a demarca\u00e7\u00f5es entre o real e o virtual. Neste sentido, as metas humanas na busca de aprimoramentos profissionais e educacionais s\u00e3o colocadas em uma dimens\u00e3o h\u00edbrida entre a realidade e a virtualidade, fazendo com que as caracter\u00edsticas l\u00fadicas do jogo fa\u00e7am parte da vida como um todo.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>BIBLIOGRAFIA<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>HUIZINGA J. Homo Ludens. S\u00e3o Paulo: Perspectiva, 1996.<\/p>\n\n\n\n<p>MCGONIGAL, J. Realidade do Jogo: porque os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.<br><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-media-text alignwide is-stacked-on-mobile\" style=\"grid-template-columns:22% auto\"><figure class=\"wp-block-media-text__media\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"164\" height=\"164\" src=\"https:\/\/uniplenaeducacional.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/Design-sem-nome.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-222 size-full\" srcset=\"https:\/\/uniplenaeducacional.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/Design-sem-nome.png 164w, https:\/\/uniplenaeducacional.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2020\/08\/Design-sem-nome-150x150.png 150w\" sizes=\"(max-width: 164px) 100vw, 164px\" \/><\/figure><div class=\"wp-block-media-text__content\">\n<p class=\"has-small-font-size\"><strong>Pedro Guimar\u00e3es<\/strong>  &#8211; Mestre em m\u00fasica na \u00e1rea de Etnomusicologia pela UNESP. Professor de M\u00fasica e Arte Educador nas seguintes Institui\u00e7\u00f5es: Servi\u00e7o Social da Ind\u00fastria (SESI); Centro de Educa\u00e7\u00e3o Unificada da prefeitura (CEU); Faculdade Anhembi Morumbi; e Instituto Paulo Vanzolini (Forma\u00e7\u00e3o de Professores). M\u00fasico multi-instrumentista e compositor de trilha sonora.<\/p>\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Este artigo traz reflex\u00f5es sobre o processo de gamifica\u00e7\u00e3o consubstanciado na aplica\u00e7\u00e3o do conceito de game design na educa\u00e7\u00e3o. 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