Conheça 7 passos para fornecer uma educação midiática
A educação mediática é um conceito que está conectado com a tecnologia da informação e comunicação, portanto está intrinsecamente relacionada com os meios tecnológicos como computadores celulares tablets e outros.
Porém, é importante lembrar que o conceito de mídia está ligado a meios de comunicação, nesse sentido a primeira mídia que apareceu no mundo foi o próprio ser humano no processo de comunicação coletiva.
Posteriormente vieram, os desenhos e pinturas rupestres, os símbolos a escrita, os manuscritos e os livros.
No fim do século XVIII foi anunciada a comunicação moderna com a invenção do telégrafo óptico. Portanto, a partir de 1792 nascia a tecnologia da informação com a invenção do telégrafo óptico por Claude Chappe, proporcionando a comunicação entre longas distâncias.
Posteriormente em meados do século XIX este telégrafo foi substituído pelo telégrafo elétrico e mais tarde a comunicação evoluiu com a invenção do telefone em 1876 por Alexander Graham Bell.
Até o século XIX podemos ter uma ideia da grande evolução nos processos midiáticos. No entanto a maior revolução nesse âmbito foi com o advento da internet no século XX passando pelas invenções de mídias tecnológicas como o rádio, televisão, fonógrafos, vitrolas e televisão.
A criação da internet foi o primeiro passo na criação de mídias com alto grau de interações humanas a longa distância. A evolução e ampliação de redes informativas e sociais se deu em um processo altamente acelerado e a educação não pode ficar fora desse cenário.
Neste texto, vamos conhecer 7 formas de trabalhar com os processos midiáticos atuais em sala de aula.
1- Incentivar a leitura em plataformas virtuais
O incentivo à leitura virtual é uma ferramenta de leitura bastante engajadora para crianças e jovens, pois eles têm afinidade com o mundo digital.
Esta proposta pode ser feita em aula por meio de computadores (sala de informática), tablets, chromebooks e notebooks. A atividade pode ser feita em sala de aula e se estender para um trabalho em casa com os aparelhos pessoais dos alunos.
Uma atividade com livros digitais pode ser praticada nos livros clássicos e livros didáticos, no entanto é importante lembrar que o livro digital é uma ferramenta que não substitui o livro físico, ele é uma alternativa de incentivo a leitura.
Além disso, o livro digital possui vantagens como o acesso de links durante a leitura e a marcação e o destaque de trechos interessantes evitando rasuras.
2- Mural digital
Uma outra forma de fornecer uma educação midiática com a utilização da tecnologia é formalizar um mural digital. Este mural serve para expor trabalhos de alunos, vídeos de eventos e pode ser uma ferramenta de interação entre alunos e professores.
O mural pode ser organizado em um blog ou comunidades fechadas de whatsapp, facebook e outras redes sociais. Existem grandes vantagens oferecidas por essa ferramenta, pois os alunos podem expor suas tarefas, solucionarem suas dúvidas, praticarem ajudas mútuas, tornando o ensino mais coletivo.
Além disso, a escola pode também propor a participação dos pais e responsáveis, tornando o mural uma ferramenta de aproximação entre família e escola.
3- Mapa mental digital
O mapa mental virtual é uma ferramenta de reforço de conteúdo quase indispensável nos dias de hoje. Este dispositivo propõe um modo de fixar a matéria muito eficaz nos nossos dias.
Vale lembrar que os jovens e crianças atuais possuem e vivem em um mundo de ações mais rápidas. Ou seja, a criança conectada ao mundo virtual consegue acessar jogos, conversas, e outras interações somente com um click.
A forma como o conteúdo é exposto em um mapa mental está alinhada com esse mundo veloz de informação, pois nesse mapa o conteúdo é visto em seus conceitos principais, fazendo com que os alunos memorizem e entendam o conteúdo de maneira mais dinâmica.
Existem muitas plataformas gratuitas para a elaboração de mapas mentais. Entre eles estão:
- Canva
- Mind maps
- Mindmup
- Google It
- Mindmeister
- Examtime
- Xmind
4- Aula imersiva
Uma das mais atuais ferramentas virtuais é o recurso de aulas imersivas, com este recurso os alunos podem interagir com tempos e espaços diferentes.
Ou seja, eles podem ser transportados para uma cena histórica adquirindo total engajamento com o conteúdo, ou também podem estar presentes em espaços geográficos diversos, compreendendo melhor os estudos em geografia.
Além disso, para os professores de artes a aula imersiva traz muitos recursos de visitas a museus históricos do mundo.
O conceito de imersão está conectado a muitos objetivos educativos atuais. Alguns pesquisadores como K. Blachki S Nich D.Jia e S.Prompramote da Escola de Engenharia da Australia Deakin(2007), elencaram alguns elementos essenciais da educação imersiva:
- Engajamento: O usuário fica absorto no processo por um tempo e ainda compartilha com o restante do grupo.
- Atuação: Agir sobre a aprendizagem de forma ativa em relação a seus objetivos
- Imersão: Sensação de estar dentro de algum ambiente. envolvimento ativo de forma física cognitiva e emocional
- Risco/criatividade: Superação de hábitos e costumes indo além do esperado.
Existem muitos jogos interativos e imersivos que funcionam no âmbito de realidades paralelas que já foram desenvolvidos e oferecem bastante eficácia no meio escolar. Entre eles estão:
VRChat
Este jogo foi criado em 2014 e permite a interação entre os usuários por meio de voz e gestos. A imersão nesse dispositivo é feita por meio de óculos de realidade virtual fazendo com que o usuário crie seu próprio mundo virtual e avatar.
Roblox
É um ambiente digital com diversos jogos que foram criados a partir de sua criação em 2006 por vários desenvolvedores. Portanto, é um verdadeiro metaverso que permite aos usuários jogar diversos jogos.
5- Aula invertida
O conceito de aula invertida é mais antigo, nasceu no começo da internet com a utilização de vídeos disponibilizados em alguns links.
Atualmente os alunos podem se servir de recursos como vídeo aulas, games, podcasts, fóruns, textos e hipertextos, pesquisas e outros instrumentos virtuais.
Nesse modelo de ensino os alunos entram em contato com conteúdo antes da aula com os professores, por isso o nome “aula invertida”, pois este modelo contrasta com o modelo antigo de aulas expositivas.
Neste contexto o conteúdo introdutório da matéria é aprofundado e discutido com os colegas no meio virtual e posteriormente o professor/a traz assuntos complementares com o objetivo de alcançar o conhecimento pleno.
No contexto de aula híbrida os professores podem trabalhar de maneira presencial o conhecimento atingido pelos alunos no meio online. Assim eles podem propor: debates, projetos específicos, estudo de casos e outras atividades.
Vale lembrar, que o papel do professor/a nesse novo contexto passa a ser de mediador da informação e não de expositor do conteúdo, como era antigamente.
6- Gamificação
A gamificação é um processo de interação entre alunos e professores que possui grande eficácia no engajamento e desenvolvimento da autonomia dos alunos.
Antes dos meios tecnológicos, os jogos sempre fizeram parte da educação construtivista e socioconstrutivista. A ludicidade pode ser utilizada desde a educação infantil trazendo grandes resultados para o aprendizado.
Segundo o historiador J. Huizinga o jogo cria um espaço separado da realidade onde o ser humano adentra em um mundo com suas próprias regras, esta atividade provoca um engajamento total do grupo de jogadores que estabelecem uma espécie de pacto.
Este universo transportado para escola e utilizado como ferramenta de ensino tem eficácia garantida, pois nele as crianças ficam imersas em uma realidade alinhada com os conteúdos escolares.
7- Projeto artístico midiático
O universo artístico é composto por várias linguagens artísticas que vão de encontro com várias mídias como mídias sonoras, visuais, corporais, teatrais e audiovisuais. Atualmente não existe mais uma linguagem artística que não dialogue com outras.
Ou seja, vivemos em um mundo onde um artista visual lança mão de recursos audiovisuais para divulgar suas obras ou até para expô-las em uma plataforma de artes. Por outro lado, um compositor musical pode utilizar de recursos visuais para divulgar suas músicas.
Neste sentido, vivemos em mundo multimidiático quando tratamos de arte e a escola de hoje precisa ver a arte como uma linguagem conjunta.
A BNCC e o currículo Paulista já trazem as linguagens artísticas em uma proposta única coligada com outras linguagens como o protugues e o ensino de língua inglesa e a educação física, que é também vista como uma linguagem.
A proposta de projeto artístico midiático pode se desenvolver também como um alinhamento entre as diversas linguagens artísticas.
Para dar um pequeno exemplo, os professores de linguagens artísticas podem elaborar um projeto de audiovisual sobre a temática de combate ao racismo. Nesse projeto os alunos podem se expressar por meio do rap e hip-hop que são expressões da cultura negra mundial.
Além disso, podem acrescentar fotos de grafite ou até produzí-los e filmá-los, pois o grafite foi e é uma ferramenta de combate às desigualdades e ao racismo pertence a cultura hip-hop.
A Cultura hip-hop também inclui a dança de rua e os alunos podem se expressar construindo uma proposta junto com os professores de dança.
Todo este grande projeto multimidiático pode ser depois passado para um documentário audiovisual encerrando a proposta.
Conclusão
Neste texto vimos algumas propostas para fornecer uma educação midiática voltada para os meios tecnológicos atuais. No entanto, é importante reiterar que toda educação é midiática, pois a comunicação humana é também uma mídia, ou seja, um meio de passar uma mensagem.
Porém, o termo mídia está integrado totalmente aos meios virtuais e é nesse contexto que foram elaboradas as propostas citadas acima.
Neste sentido, a educação de hoje se processa de maneira híbrida, pois nas aulas presenciais os professores sempre precisam indicar conteúdos e links que estão disponíveis na internet.
No entanto, aulas presenciais e dispositivos físicos como livros, cadernos, instrumentos musicais e outros nunca serão substituídos, porque são recursos culturais
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